نقد و بررسی محتوای آپ بازیگر فیلمهای ماوراء طبیعی، قسمت سوم
یکی از جالب ترین بخشای داستان آپ ماورا طبیعی، زمان حضور در فیلم خانهی ۱۵۵۲ هست. این بخش مربوط به چپترای حدود ۷۰ تا ۹۰ میشه. در جریان این فیلم، بازیگرها وارد یه خونهی ارواح میشن که نقطه عطفش استفاده از سمبل غذا برای نشون دادن انگیزههای پنهان ارواح و میزان ناراحتیشون هست.
غذاهای خوش رنگ و لعاب و وسوسه کنندهای که مشخص نیست از گوشت چه موجوداتی درست شدن، اعضای حاضر در خونه رو به چالش میکشن.
غذاها سمبلهای بسیار قدرتمندی هستن و زندگی روزمرهی ما تا حد زیادی با اونها گره خورده. در این داستان، وقتی کسی در مورد خوردن یک غذای خاص اقدام میکنه، در مقابل روح موجودی که بدنش تبدیل به غذا شده آسیب پذیر میشه. بعضی از این ارواح میتونن مزاحمتهای جدی ایجاد کنن و باعث مرگ بشن و برخی صرفا مزاحمتهای جزئی ایجاد میکنن.
طعم لذیذ غذا در این داستان، با اضطراب، ترس و ناامنی ترکیب شده و هر غذا مزهی مرگ و بدبختی گرفته. این تصویرسازی خیلی قدرتمنده و به سبب آشنایی ما با ذات غذا و احساساتی که قادرن زنده کنن به حد اعلای خودش رسیده.
من فکر میکنم که چطور میشه از تجارب رایج و سادهی زندگی روزمره که مکررا یا به شکل اجتناب ناپذیری باهاشون سر و کار داریم برای خلق یک داستان پیچیده و تجربهی ذهنی خاص استفاده کرد؟
ترس در اینجا مفهوم اسرارآمیز خودشو مجددا نشون داده. فرقی نمیکنه که ابژه چقدر از انگیزهی اصلی دور باشه، کافیه که ذهن موجود یک داستان و خاطرهی قوی از سوژه رو داشته باشه، اون وقته که سوژه همیشه مثل یه ماشهی خودکار عمل میکنه و احساس خاصی رو زنده میکنه.
دنیای دیوانهی ارواح
دنیای ارواح دنیایی پیچیده و پر از احتمالاته. اونها توی داستانای فانتزی با ذهنی جنون زده ظاهر میشن و از قید و بند دو عالم آزادن. اونچه که به لحاظ روانی و ذهنی تجربه کردن اونها رو به چالش میکشه. الگوهای رفتاری بیمارگونهشون هم تماما تاثیرپذیرفته از تجاربیه که در زندگیشون داشتن.
ارواحی که در داستان آپ ماورا طبیعی معرفی شدن در بند اتفاقات بدی هستن که حین زنده بودن و زندگی در یک کالبد فیزیکی تجربه کردن. این موضوع بخصوص در مورد نحوهی مرگشون صدق میکنه.
جنون اونها رو دچار آشفتگی میکنه و تسلی خودشون رو از موجودات زنده طلب میکنن، هرچند این طلب کردن با خشونت و بی رحمی همراه باشه. ارواح توی این داستان قادرن انسانای زنده رو بکشن اما نمیتونن بسیاری از آشفتگیهای ذهنی خودشون رو طرف کنن یا برخی محدودیتهایی که براشون وضع شده رو از بین ببرن. اونها شبیه ویروسهای دست ساخته هستن که با همهی نبوغ آمیز بودن، لزوما کامل و بی نقص نیستن و میتونن نقطه ضعفهای کوچیک و بزرگ زیادی داشته باشن.
فریب در معاشرت با ارواح
ویژگی دیگهی ارواح اینه که اطلاعات ضد و نقیض زیادی رو منتشر میکنن. اونها میتونن بسیار فریبکار باشن و از این طریق سعی کنن که افراد حاضر رو قربانی کنن. اما این موضوع به معنی این نیست که دست رد به کمک ها میزنن.
روح های داستان به شکل روشنی به دنبال رهایی هستن اما حل کردن معمای اونا نیاز به حد زیادی از زکاوت داره. حالا فرض کنید که دو تا روح هم با هم مشکل داشته باشن یا یه روح از یه آدم زنده کینه به دل داشته باشه. اون زمانه که اطلاعات دریافتی از روح میتونه پر از اطلاعات گمراه کننده باشه.
مهندسی معکوس اطلاعات دریافتی از شخصیتهای داستانی
کاری که شخصیت اصلی و بقیهی شخصیتها به کرار انجام میدن تا از طریقش بتونن معماهای طول داستان رو حل کنن، مهندسی معکوس اطلاعاته. این کار با برعکس کردن احساسات و انگیزههایی که درون کلمات و اطلاعات نهفته صورت میگیره. همیشه هم کار راحتی نیست و آنالیزهایی که مطرح میشه هم احتمالیه و ممکنه در ادامه نقض بشن.
در مواجهه با این پیچشهای داستانی، سوالی که در ذهنم شکل میگیره اینه که نویسنده چطور تونسته این پیچیدگیها رو ایجاد کنه؟ آیا آشفتگی رو در ابتدا مشخص کرده و راه حل از ابتدا توی ذهنش هست و بعد بازیگرها رو وارد سناریو کرده یا چالشها رو بر اساس شانس و میزان توانایی شخصیتهای داستان سازماندهی کرده؟